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DROIT

Entretien. Le e-sport a besoin d’un cadre juridique autonome, souple et adapté (Me Iliass Segame)

L’absence d’un cadre juridique dédié génère une “instabilité” et une “insécurité” pour tout l’écosystème du gaming, qui nécessite pourtant une protection juridique sur mesure. Me Iliass Segame nous livre son analyse.

Entretien. Le e-sport a besoin d’un cadre juridique autonome, souple et adapté (Me Iliass Segame)
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Le 11 juin 2024 à 16h27 | Modifié 11 juin 2024 à 17h26

Avec la première édition du Salon du gaming au Maroc, la première édition d’e-Botola ou encore le projet de Cité du gaming, le Maroc ne cache pas son ambition de devenir un acteur mondial du gaming.

En mars dernier, le ministre de la Jeunesse, Mehdi Bensaïd, a déclaré que cette industrie pourra générer, à l’horizon 2030, des milliards de dirhams. Un secteur si prometteur sur lequel s’engage le pays doit être accompagné d’un cadre juridique spécifique. Or en son absence, il est encore difficile de parler aujourd’hui de droit de l’e-sport au Maroc.

Spécialiste du droit de l’e-sport, Me Iliass Segame, avocat au barreau de Casablanca, estime qu’un cadre juridique "autonome, souple et adapté" contribuera à "l’essor de l’industrie de l’e-sport au Maroc". Voici son analyse.

Médias24 : Où se situe le Maroc en termes de droit de l’e-sport ?

Me Iliass Segame : Il est difficile aujourd’hui de parler d’un "droit de l’e-sport" au Maroc en l’absence d’un cadre juridique dédié qui définisse cette activité et soit adapté à ses spécificités et à ses pratiques. Le Maroc dispose toutefois d’un certain nombre de textes de lois susceptibles de recevoir partiellement application en matière d’e-sport, à l’instar des dispositions de droit commun du Dahir des obligations et contrats, du code du travail, de la loi 09.08 relative à la protection des personnes physiques à l’égard du traitement des données à caractère personnel, de la loi 31-08 édictant des mesures de protection du consommateur, de la loi 2-00 relative aux droits d’auteur et droits voisins et de la loi 17-97 relative à la propriété industrielle, etc.

Ces textes de loi sont pertinents et font office de fondations pour encadrer certains aspects liés à l’e-sport.

Les dispositions de la loi 30-09 ne sont pas adaptées aux besoins et au contexte de l’e-sport.

Ceci étant, la question se pose davantage quant à l’application des dispositions de la loi 30-09 relative à l’éducation physique et aux sports en matière d’e-sport. En effet, la création de la Fédération royale marocaine des jeux électroniques (FRMJE), placée sous la tutelle du ministère de l’Éducation nationale, du préscolaire et des sports, ainsi que sa reconnaissance par le Comité national olympique marocain (CNOM), peut sous-entendre la qualification de l’e-sport en tant que sport et ainsi faire l’objet des dispositions de la loi 30-09, largement critiquées pour leurs insuffisances en matière de gouvernance sportive et leur inadaptation aux besoins et au contexte de l’e-sport.

- Pensez-vous qu’il faut assurer un cadre juridique autonome, dédié à l’e-sport ?

- Eu égard aux nombreuses difficultés et obstacles que connaît l’application de la loi 30-09, il serait souhaitable de consacrer un cadre juridique autonome, plus souple et adapté, à même de permettre l’essor de l’industrie de l’e-sport au Maroc. En effet, malgré la portée générale des définitions prévues par la loi 30.09 et la création, en 2023, des Séries olympiques d’e-sports (OES) par le Comité international olympique, la qualification juridique même de l’e-sport en tant que sport n’est pas simple dans la mesure où l’absence d’une définition juridique des jeux vidéo et les considérations liées à la propriété intellectuelle, qui confèrent aux éditeurs de jeux vidéo un monopole exclusif sur l’exploitation de leurs créations, distinguent singulièrement l’e-sport des sports traditionnels.

Un certain nombre de pays leaders en la matière (dont la Corée du Sud, les États-Unis, la France, l’Allemagne, le Brésil, le Japon, la Russie et l’Australie) n’ont pas soumis l’e-sport à leur législation nationale applicable aux sports traditionnels. C’est le cas de la Corée du Sud, qui ne reconnaît pas l’e-sport comme étant assimilé aux sports traditionnels et lui consacre une réglementation dédiée. La France a également consacré un texte encadrant les compétitions de jeux vidéo au sein du code de la sécurité intérieure et a créé, à travers la loi du 7 octobre 2017 pour une République numérique, un statut spécifique pour les joueurs professionnels salariés de jeux vidéo.

- En matière d’e-sport, quelles sont les parties qui ont besoin d’une protection juridique ? Les joueurs, sponsors, organisateurs d’événements, plateformes de diffusion, etc. ? Et pourquoi est-il nécessaire, en 2024, d’assurer cette protection ?

- C’est l’intégralité de l’écosystème qui a besoin d’être protégé, en raison justement du monopole d’exploitation dont jouissent les éditeurs sur leurs jeux vidéo. Il suffit que les éditeurs refusent simplement que leurs jeux fassent partie de tournois ou de compétitions pour que l’intégralité du système s’écroule.

Entretien. Le e-sport a besoin d’un cadre juridique autonome, souple et adapté (Me Iliass Segame)

Heureusement, cette approche n’est pas adoptée par la majeure partie des éditeurs, qui y voient une opportunité d’agrandir leurs communautés autour de leurs jeux vidéo respectifs, à l’exception de quelques cas comme Nintendo, qui souhaite préserver son image d’éditeur de jeux familiaux et exerce un contrôle très rigide sur l’exploitation de ses propres jeux par les tiers en empêchant l’organisation de compétitions ou en mettant en place des guidelines très stricts.

Par ailleurs, l’industrie n’échappe pas à un certain nombre de dérives comme le dopage, les matchs truqués et la tricherie. On recense de nombreux cas où des joueurs ont volontairement perdu des matchs contre de l’argent, exploité des bugs de jeux vidéo pour obtenir des avantages ou utilisé des substances comme l’Adderall pour augmenter leur concentration et leurs performances.

"Les joueurs restent les éléments les plus vulnérables de la chaîne de l’écosystème"

Précisons que la carrière d’un joueur professionnel d’e-sport est relativement courte par rapport aux sportifs traditionnels, plus particulièrement dans les jeux de tir à la première personne (FPS) et les jeux de stratégie en temps réel (RTS), qui nécessitent des temps de réaction très rapides et des compétences multitâches qui diminuent avec l’âge.

Ceci étant, les joueurs restent les éléments les plus vulnérables de la chaîne de l’écosystème. En effet, en l’absence d’un statut juridique clair, il est difficile de qualifier la relation entre les joueurs et l’équipe, plus encore lorsqu’aucun contrat n’est préalablement établi, alors que d’autres structures e-sportives optent pour des contrats de prestation de service pour échapper aux contraintes de la législation du travail. La situation est davantage compliquée en présence de joueurs mineurs. De surcroît, les joueurs peuvent être exposés à des risques de santé mentale et physique, tels que l’épuisement professionnel, les troubles musculosquelettiques et la fatigue oculaire.

- Prenons l’exemple du football. En termes de droits et obligations, peut-on dire qu’il y a des différences entre un joueur de Botola pro, par exemple, et un joueur d’e-Botola ?

- Il existe un certain nombre de similitudes mais les différences entre les droits et obligations de ces deux types de joueurs demeurent fondamentales et résident principalement au niveau de la réglementation de leurs activités respectives. La comparaison n’est pas des plus pertinentes, dans la mesure où le football est une discipline qui fait l’objet d’une régulation plus harmonisée au niveau international par le biais de différentes instances, dont la FIFA et les associations membres regroupées en confédérations, ce qui apporte une stabilité et une sécurité juridiques et financières aux joueurs.

En effet, en matière de football, il existe un certain nombre de réglementations fédérales qui encadrent la discipline et impactent directement les joueurs de football tels que le règlement du statut et du transfert des joueurs, le code disciplinaire ainsi que le règlement sur la collaboration des intermédiaires. La Fédération royale marocaine de football (FRMF) a également mis en place un guide de la responsabilité civile sportive en cas d’accidents, ce qui apporte, dans une certaine mesure, un complément de protection aux joueurs.
En revanche, l’e-sport a besoin de plus de temps pour arriver à la maturité que connaît le football actuellement, et connaît de grandes difficultés au niveau de l’harmonisation des règles et de la gouvernance.

S’agissant de la résolution des conflits, les joueurs de la Botola peuvent avoir recours à un certain nombre d’institutions à l’instar de la Chambre nationale de résolution des litiges, du Tribunal du football de la FIFA, de la Chambre arbitrale du sport au niveau national ou encore du Tribunal arbitral du sport (TAS), contrairement aux joueurs de e-Botola qui ne disposent pas expressément de tels mécanismes. L’absence d’une instance internationale dont la compétence serait acceptée par l’ensemble des parties prenantes de l’industrie de l’e-sport est source d’instabilité et d’insécurité juridique. En pratique, ce sont les éditeurs de jeux et les organisateurs de tournois qui se concurrencent pour trancher les conflits de l’e-sport, ce qui crée un état des lieux fragmenté avec peu de cohérence décisionnelle et une gouvernance mondiale faible.

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